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Guide intermediaire et plus.

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Message par blackos Ven 10 Aoû - 16:19

J'ai quelques liens que j'aimerais partager avec vous pour ceux qui veulent continuer à progresser dans ce jeux.
Ça permet de comprendre beaucoup de choses, par exemple pourquoi quand on pense qu'on l'on protège, on prend quand même le coup. Pourquoi sauter est très dangereux dans ce jeux. Comment faire pour ne plus rater ses combos. etc....
Ce sont nos amis de HITCOMBO qui ont fait le taff, je les en remercie, n’hésitez pas à fouiller, car il y a d'autres articles super intéressants et super bien fait.


http://www.hitcombo.com/1news/ssf4-wakeup-duration/

http://www.hitcombo.com/games/street-fighter/guides/dash-jump-walk/

http://www.hitcombo.com/games/street-fighter/street-fighter-4/mais-jme-suis-baisse/

http://www.hitcombo.com/1news/le-safe-jump/
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Message par steeve Ven 9 Nov - 16:16

J'ai décidé de venir completer les guides que blackos à partager plus haut avec mon expérience dans les jeux, j'ai pas mal de chose a dire et j'espère que cela va aider à faire progresser des joueurs. Je vais pas pouvoir tout dire en un seul poste dc je viendrais régulierement ajouter des petits paragraphes. Bcp de personne pense que SSF4 c'est un jeu de camping, qu'il se passe pas grand chose alors que le jeu est vraiment riche. Au début j'ai bcp négligé l'aspect technique du jeu, la frame data etc... alors que bcp de réponses se trouvent dedans. J'ai éssayé de trouver un max d'info sur le net pour mieux comprendre le fonctionnement du jeu. Je vais commencer par des choses qu'il faut absolument maitriser: jouer sans sauter et inversement apprendre à punir tous les sauts de son adversaire... Tous les joueurs on des outils plus ou moins efficaces pour punir les sauts, des dragons, des normaux anti air, des sauts arrieres etc... Il y a des situations ou le saut est autorisé mais on verra cela après. Ensuite il faut avoir un vrai jeu au sol. Je vais prendre l'exemple de ryu qd je commence le round s'il le joueur saute je l'empeche de sauter avec un dragon (je parlerai après des raccourcis)ou un bas HP et au sol, des que le joueur arrive dans la zone ou je peux toucher avec mon bas MK, le bas MK doit sortir. Ces des choses simple mais qu'il faut appliquer. La suite dans le week end
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Message par steeve Sam 10 Nov - 7:28

La suite... L'adversaire à l'impression d'etre devant un mur, il ne peut ni avancer ni sauter sur vous. Certain persos possedent une meilleures défences grace à la portée, la vitesse d'un coup et grace à l'éfficacité de ses anti air, dhalsim est un bon exemple... Face à ce mur certains joueurs auront tendance à reculer et c'est ce qu'il faut pas faire, parce que la on se retrouve entre 2 murs le coin et l'adversaire. Dans tous les cas, c'est une situation à éviter... Certains perso peuvent nous pousser dans le coin. Qd daigo joue contre un feilong on voit qu'il a bcp tendance a reculer, ryu ne peut pas rivaliser avec la vitesse et la portée d'un rekka, le simple faite de faire la direction avant est un risque il lui reste 2 choses mettre sa garde ou reculer. il va jouer sur les distances, essayer de punir les rekka pas safe. Mais une fois arrivé dans le coin il va éssayé d'en sortir. Prendre des coups en garde nous fait reculer, c'est aussi le cas des projectiles, il faut éviter de prendre les projectiles en garde pour ne pas se retrouver dans le coin. On peut soit sauter sur place, sauter vers l'avant, focus le projectile et faire un dash avant mais attention un saut vers l'avant ou un focus vers l'avant peut etre puni, la solution la plus safe reste un saut sur place.
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Message par steeve Sam 10 Nov - 8:47

bon désolé pour les fautes... tokido parle de "points de reperes", il s'agit pour lui de sa baleyette et de son dragon, et alioune lui dit qu'il faut imaginer une barre de coin virtuelle, quand on se retrouve dans le coin notre barre de coin est à 0.
Je suis inspiré ce matin, je vais enchainé avec ce que j'appele "le principe de prudence". Ce principe va nous aider à choisir entre les solutions qui s'offre a nous et dicter notre maniere de jouer. Juste avant je parlais de comment éviter un projectile, le principe de prudence nous poussera a choisir un saut sur place, en effet dans ce cas la en prend le moins de risque. Pour éviter un projectile, on a plusieurs solutions qui ont des avantages et des inconvénients. Focus la boule et dash avant, va remplir la barre de super de l'adversaire plus rapidement, on va gagner ds notre barre de coin virtuelle, remplir sa barre d'ultra et risquer d'etre puni par une boule ex ou etre frapper ds le recovery du dash. on peut analyser chaque solution comme cela et en fonction de l'avancer du round choisir la meilleur solution pour nous. On peut faire plusieur choix ms il faut pas oublier que la barre la plus important c'est la barre de vie et que qd elle est a 0 on a perdu. Revenant au principe de prudence, en gros c'est éviter toute les solutions ou on pourra etre puni, un bas hk de ryu est punissable, un dragon sans avoir de quoi canceller c'est un gros risque, attaquer sans que cela soit block string c prendre le risque d'etre puni pas un reversal invincible(pour les termes techniques jefou a poster un article ds la partie stratégie de ssf4ae), a la revelé c'est préferer mettre sa garde et se préparer a déchopper au lieu de tenter un reversal invincible, ne pas attaquer l'adversaire à la relevé on rique la aussi d'etre puni pas un reversal invincible ou par l'ultra etc... Il faut pas donner des points de vie gratuitement. Le principe de prudence est a appliquer à la lettre qd il ne reste que quelque point de vie a l'adversaire dans cette situation un ultra est vite sorti.
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Message par steeve Sam 10 Nov - 9:34

ne pas sauter, principe de prudence, zoner ok!!! mais comment ouvrir la garde??? On a de nombreux perso dans le jeu et pour quasi tous les persos un moyen très efficace pour ouvrir la garde c'est les frames trap. Il s'agit de faire croire à l'adversaire qu'il a l'avantage il va donc tenter de mettre un coup, chopper (souvent les joueurs font des options select de déchoppe, mettre sa garde basse et faire lp et lk ms si on est pas a distance de choppe le lk va sortir) et la BOOM le counter hit on va analyser cela plus en détail... un coup se décompose on 3 partis start up, frame active et recovery pour savoir combien de tps dure chaque étape d'un coup on a la frame data. Pour provoquer le counter hit il faut frapper pdt le start up du coup de l'adversaire. On voit aussi dans la frame data qu'il y a une colonne frame advantage on hit et on guard. Pour les frames trap, c'est la colonne on guard qui va nous intéresser. Un avantage important est tres intéressant, on peut faire croire à l'adversaire qu'on va le chopper ou qu'il a le tps de mettre un light et la on le surprend avec un coup. Il faut bien comprendre que cela se passe tres vite 1s c'est 60frames on a parfois des avantages de +2 frames dc il faut aller tres vite ms pas trop pour ne pas etre block string et dc la le coup de l'adversaire n'aura pas le tps de sortir ça demande un peu d'entrainement. On peut faire encore plus efficace, on peut utiliser les frames advantage et au lieu de mettre un coup normal on peu utiliser les propriétés d'un coup spécial exemple avec ryu on fait un bas light punch (+2) et ensuite tatsu ex ce coup spécial de ryu permet d'éviter certains low, cette phase est intéressante parce que déja on est pas block string puisque le start up du tatsu ex est assez élevé et ensuite si on essai de faire une option select de déchoppe un lk va sortir et on va se faire absorber par le tatsu... Un autre exemple bas lp (+2) avec gouki et dragon hp, le dragon de gouki a des frames d'invincibilité pdt environ 5 ou 6 frames et il frappe a la 3eme frame. Pdt la période ou il est invincible et pas encore ds la parti active du coup il est comme transparent les coups adversaire peuvent sortir et ensuite gouki pourra frapper avec son dragon...
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Message par steeve Sam 10 Nov - 10:19

Je vais enchainer un peu les posts ce matin... les frames trap auront pour effet de faire l'adversaire réfléchir sur la moindre déchoppe, le moindre bouton a appuyer si on combine les frames trap avec des kara choppes alors la on est déja pas mal. Il y a des données qu'on a pas dans la frame data, c'est les frames advantage sur les sauts puisque selon le moment ou en frappe en l'air on aura + ou - de frame avantage. De maniere général plus en frappe bas et plus on a de frame advantage et de plus les coups forts HK ou HP en garde nous laisse toujours en positif. Petit rappel je disai qu'il était important de ne pas laisser un joueur sauter sur vous, en effet laisser sauter l'adversaire sur vous c'est lui donner la possibilté d'avoir des frames advantage tres positif et de pouvoir faire des frames trap gratuitement. Il y a aussi une autre donnée qui est pas précisé ds la frame data c'est la durée du block stun ms qu'on peut facilement calculer. Je vais pas reprendre ce qu'il y a ds les articles plus haut je conseil vraiment de tous lire et d'essayer de comprendre ça va vraiment vous aider. Maintenant qu'on peut réussir a chopper l'adversaire plus facilement il faut se servir du tps pdt lequel l'adversaire restera au sol, sans pouvoir effectuer de relever rapide, pour faire des safes jump (frames advantage positif et frame trap possible) mix up etc...
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Message par steeve Sam 10 Nov - 10:45

Je vais reprendre ici quelque petite chose qui sont importantes à mon avis. Je conseil d'utiliser les raccourcis pour faire les dragons, en restant en garde basse deux diagonales vers l'avant permet d'effectuer un dragon, ça nous laisse plus de tps pour effectuer le dragon puisque l'adversaire va nous toucher un peu plus tard et en profite des frames d'invicibilté pour éviter le double impact. Parfois on recherche le double impact pour juggle ensuite, il suffit parfois d'utiliser la version LP du dragon qui a moins de frame d'invicibilté, provoquer le double impact et ensuite frapper derriere. Le plink hyper important, ça permet d'augmenter ses chances de réussite pour un combo. Louper un combo c'est renoncer au pts de vie de ladversaire et offrir gratuitement à l'adversaire la possibilité de nous punir. Pendant longtps j'utilisai pas cela mais quand j'ai commencer a jouer akuma (pas bcp de vie), j'ai compris l'utilité du P.link. On peut gagner bcp de tps en regardant des vidéo sur youtube voir quel option select tel ou tel joueur utilise ( F-word me disait que pour lui alioune et Ryan hart sont les 2 meilleurs joueurs européen, il a l'impression de jouer contre des robots, bcp de travail de recherche, des options select dans tous les sens) regarder les meilleurs permet de voir quel stratégie il utilise pour tel ou tel match up. Une autre chose importante l'optimisation des combos pourquoi faire 200pts de dégat alors qu'il est possible d'en faire 380, c'est trop difficile? on a peut de louper? ok le mode training est la. La frame data devient intéressant on peut savoir quoi punir et avec quoi pour faire le max de dégat. Dans une seule situation il est permis de faire moins de dégat, on va, au lieu de faire le combo habituel, finir par un coup qui va nous permettre de mixer derriere. Avec akuma apres le tatsu, je vais mettre baleyette et pas dragon mais derriere j'ai un mix up et au final je ferai plus de dégat.
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Message par niko Sam 10 Nov - 11:25

waooouuuw super sympa tout ca. Sinon steeve a raison pour ceux qui veulent progresser les guides plus haut et la frame data de votre persos doit devenir votre bible, il n' y a pas de secret ...
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Message par steeve Sam 10 Nov - 11:54

C'est clair la frame data c'est hyper important... d'ailleur je vais continuer sur cela et ça sera mon dernier post pour aujourd'hui. On a pas idée a quel point la frame data est étudié, dans certaine salle d'arcade on peut avoir acces à des guides. J'ai compris que la frame data était analysé a la loupe par les meilleurs qd un jour je jouai contre alioune et avec akuma a sfxt il a fait un demi cercle arriere la boule a plusieur hit, tout de suite j'ai sauté pour éssayer de frapper et la j'ai pris un dragon après, il a dit:
le recovery de la version LP de cette boule est plus rapide que le recovery des boules basique d'akuma c'est pas comme dans SSF4.
La deuxieme chose j'ai sauté sur lui avec un HK, il a dit:
Merde si j'ai pu mettre ma garde j'aurai pu mettre un dragon.
Alors la dessus plusieurs choses dc déja il a analysé les propriétés du dragon invincible des la 1er frame (Tous les dragons ont des frames d'invicibilité) et l'importance de pas laisser un joueur sauter sur vous comme je l'ai dis plus haut.
La frame data permet de savoir tellement de chose, rien n'est fait au hasard. Infiltration l'a bien compris avec son portable, il note tous les setups sur tel ou tel perso a faire ds tel ou tel situation, les safes jump et autres imblocables. Vs savez tous, la vérité est dans la frame data les guides, forum et youtube.
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