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Petit tuto kof 13

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Message par steeve Sam 16 Mar - 9:20

Ca fait un petit moment que j'ai commencé le jeu et je vais partager ici toutes les choses que j'ai pu trouver ou comprendre sur KOF13 (ca va etre un peu en vrac et sans image d'avance dsl je vais mettre des titres pour se reperer).

EXECUTION/DEPLACEMENTS/RACCOURCIS

Avant de commencer que vous jouez au stick ou a la manette vs partez avec un gros handicap si vous etes pas capable de sortir tel ou tel coup au moment voulu. Les furies quart de cercle avant demi cercle arriere par exemple ça doit etre du gateau a executer. J'ai eu un peu de mal avec la furie 2 quart de cercle avant en course il y a svt un pti tps mort dans ma course ce qui retarde le debut du coup parfois, je ne tentais pas la manip de peur de louper ou que l'adversaire arrive sur moi trop rapidement et que je ne puisse pas avoir ma garde alors voila la solution que j'ai apporté a ce probleme. J'ai eu besoin de ça pour saiki qui possede une furie anti-air 2 quart de cercle pied (je précise bien les manips ça sert a rien de faire un demi cercle alors qu'il sagit simplement d'un quart de cercle etc... éviter le plus que possible de faire des inputs qui vous servent a rien et sortir un coup pas voulu). Dans un 1er tps j'ai passé un peu de tps en trainning mais courrir et faire la manip de la super c'était pas fiable je sors soit un dragon qui possede moins de frame d'invincibilté ou rien du tout ou encore un pti tps mort dans ma course (j'ai besoin de le faire pour punir les sauts de l'adversaire apres la boule de saiki dc pour etre a distance de toucher le joueur je dois avancer un minimun et pas avoir de tps mort dans ma course). J'ai trouvé une ptite soluce qui marche aussi bien pour les dragons s'il y a pas de "conflit de manip" avec un autre coup spécial je fais un DEMI CERCLE AVANT ET ENSUITE JE FAIS AVANT ET QUART DE CERCLE la course demarre il suffit ensuite juste d'appuyer PIED pour sortir la furie. Pour sortir juste un dragon on peut trouver plus simple enfin bref... Il existe pas mal de raccourci éssayer de vous simplifier la vie et d'etre le plus a l'aise possible. KOF 13 est un jeu qui vie les déplacements sont super importants vous devez etre capable de sortir le saut voulu au moment voulu que ça soit en défence ou en attaque. Si vous voulez mettre de la vitesse dans votre jeu et surprendre l'adversaire avec un GRAND SAUT cela va etre assez compliqué... le mode trainning est la. Vous etes seule a tenir la manette si votre commande ne s'execute pas ça sert a rien de regarder la manette ou la console Smile
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Message par steeve Sam 16 Mar - 10:19

LE CHOIX DE SA TEAM ET CLASSEMENT

On ne peut pas uniquement se baser sur la tier liste il doit avoir une symbiose entre vous et vos perso un peu comme Daido/RYU vous avez votre style de jeu, prenez les persos qui vous plaisent qui vous donnent envie de jouer, d'approffondir le jeu il y a la tierlist mais VOUS pouvez modifier cette tier list... Les persos considéré comme TOP sont surjoué il va etre assez facile de trouver des vidéos et des infos sur ces persos ms vs aurez pas l'effet de surprise. Un perso considéré moins fort peu etre tres efficace cela va demander plus de travaille ms en retour vs aurez l'effet de surprise un peu comme Xian/GEN a SSF4. A kof 13 la notion de match up est différente que SSF4 parce que déja c'est du 3 vs 3 et selon que le perso a des ressources ou pas (selon le classement dans la team) il peut etre plus ou moins dangereux il suffit d'une ouverture pour plier un match. Il existe plusieur theorie sur le classement des persos dans kof 13, en 1 vous pouvez mettre un joueur qui soit capable de remplir vos ressources ou un joueur fort qui vous permet de prendre un avantage direct dans la parti ou encore un perso qui n'a pas besoin de bcp de ressource pour faire des dégats et pour finir vous pouvez mettre en 1 les persos qui demande de prendre plus de risque dans leur jeu que d'autre en disant cela je pense par exemple au choppeur la moindre choppe est un risque bien qu'on peut les jouer plus safe dc pourquoi en 1, le risque pris ne vous coutera pas le match alors qu'en 3 l'adversaire a les ressources pour plier le match sur une ouverture. En 3eme position on va mettre le joueur capable de sortir des combos HD sur la moindre petite ouverture, overhead, sur des bas lk, sur une choppe spec etc... le 3eme c le perso qui a une grosse capacité de comeback qui a besoin de barre de drive mais qui peut aussi avec juste des furies faire 500 de dégats contrairement au joueur de pointe le dernier a se lancer ne doit pas avoir besoin de prendre trop de risque dans son jeu pour ouvrir la garde. Et pour finir, j'ai fais expres de terminer par le 2eme, il s'agit la de mon avis le 2eme a une place intermediaire il a normalement deja des ressources il peut déja faire tres mal on peut intervertir les places entre le 2eme et le 3eme joueur pour ne pas avoir les confrontations qu'on veut éviter ou inversement a faire en tournois ou match a enjeu. En free play éssayer plutot de trouver des solutions c'est le moment d'essayer des choses il faut pas avoir peur de perdre ne cherché pas le match facile pour vous. en free play gagner c'est bien ms progresser c'est mieux.
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Message par steeve Sam 16 Mar - 11:05

GESTION DE L'ESPACE

A KOF13 tous les joueurs n'ont pas de dragon super invincible, mais par contre les joueurs possedent une palette de coup qui peuvent empecher l'adversaire de s'approcher de vous trop facilement stand lp de takuma ou le stand lk de iori ou encore le bas hp de saiki ms les coups sauté en avant ou en arriere sont tous aussi efficace le CD de takuma par exemple. Il y a une bataille au sol, en l'air et une serie de coup avec des portés et des start up qui different selon les persos. Vous devez jongler avec tous ça, et ne sous estimé pas les light dans le jeu, en effet ils ne produisent pas bcp de dégat ms vous permet de gagner des duels au sol comme dans les airs. Comme a SSF4 le coin est a éviter(dans le coin il est possible de faire plus de dégat et vous avez moins de solution défensive) faite votre possible pour ne pas vous retrouver dans le coin et si votre adversaire arrive a vous mettre dans le coin pensé a utiliser la choppe D qui inverse les positions ou a utiliser une pastille pour rouler et vous retrouver derriere lui. Certains coup adversaire peuvent vous posez pb essayer de visualiser pdt le match la zone que ces coups couvrent et éviter de penetrer cet espace, vous pouvez parfois éssayer de surprendre... Dans les prochains postes je vais aborder des sujets un peu plus technique, les choses a savoir sur les roulades, les propriétés des coups, la gestion de ses ressources, ouvrir la garde, les choppes etc... la suite dans la semaine
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Message par Dims973 Dim 17 Mar - 11:48

Stand A avec la plus part des perso est efficace pour bloquer un saut...
Aussi Steeve et Moi et même plusieurs d'entre nous utilisons trop de pastille à BREAK CD là ou un dragon passe ou une simple roulade pour éviter les mix up. (Tout les joueurs nous l'ont dit, on BREAK TROP et avec le recule, c'est vrai).
Mais bon le pire est de ne rien tenter, le jeu consiste principalement à apprendre de ses erreurs, donc si "SA" sa passe pas donc peu être "SA" sa passera...
Je rejoint Steeve sur la place capitale du 1er Perso, il fait presque tout le boulot donc il faut bien le choisir...
La meilleurs distance à tenir pour la relever est celle d'un bas B... S’entraîner à appliquer cette distance est capitale afin de feinter l'adversaire... Trop près tu peux manger une choppe ou un dragon trop loin, punir sera plus difficile compte tenu du dash qu'il faudrat faire.

Bravo Steeve.

Tout frais : http://orochinagi.com/wiki/index.php?title=KOF_XIII_Tutorial
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Message par blackos Lun 18 Mar - 9:50

Merci les gars, je vais me poser dessus vu qu'il y a de plus en plus de monde qui veulent bien y jouer.
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